Programação orientada a objetos apela em vários níveis. Para os gestores, que promete um desenvolvimento e manutenção mais rápido e mais barato. Para analistas e designers, o processo de modelagem torna-se mais simples e produz um design claro e gerenciável.
Para os programadores, a elegância e clareza do modelo de objeto e do poder de ferramentas e bibliotecas orientadas a objetos faz programação de uma tarefa muito mais agradável, e programadores experimentam um aumento na produtividade. Todo mundo ganha, ao que parece.
Se há um lado negativo, é à custa da curva de aprendizado. Pensar em objetos é uma dramática partida de pensar processualmente, e o processo de criação de objetos é muito mais desafiador do projeto processual, especialmente se você está tentando criar objetos reutilizáveis.
A abordagem orientada a objetos dá um passo mais longe, fornecendo ferramentas para o programador representar elementos no espaço do problema. Esta representação é geral o suficiente para que o programador não é fique restrito a qualquer tipo particular de problema.
Passando e Retornando Objetos
Em programação orientada a objetos é possível criar métodos passando um objeto e retornando um objeto.
Objetos são mutáveis
Você pode alterar o conteúdo de um objeto, fazendo uma atribuição a uma de suas variáveis de instância.
Você pode escrever métodos que retornam objetos. Observe que você pode usar a palavra chave x = class() para criar um novo objeto, e logo em seguida usar o RETURN (resultado) como valor de retorno.
Modificando objetos, passando-os como argumentos para métodos podem ser úteis, mas também pode tornar a depuração mais difícil, porque nem sempre são claras as invocações que o método faz ou não para modificar seus argumentos. Mais tarde, vamos discutir alguns prós e contras deste estilo de programação.
Inheritance (herança)
Programação orientada a objetos permite que classes possam herdar estados e comportamentos comuns usados de outras classes. Neste exemplo, bicicleta torna-se agora a superclasse de MountainBike. Na linguagem de programação, cada classe é permitido ter uma superclasse direta, e cada superclasse tem o potencial para um número ilimitado de subclasses.
Alias de Objetos
Quando dois objetos referem-se ao mesmo objeto. Em outras palavras, este objeto tem dois nomes, Objeto1 e Objeto2. Quando uma pessoa usa dois nomes, é chamado de aliasing. A mesma coisa com os objetos. Quando duas variáveis são alias, todas as mudanças que afetam uma variável também afetara a outra.
None
Quando você cria uma variável de objeto, lembre-se que você está criando uma referência a um objeto. Até você fazer variável apontar para um objeto, o valor da variável é nulo. None é um valor especial e uma palavra-chave que significa: nenhum objeto.
Garbage collection
Se ninguém se refere a um objeto, então ninguém pode ler ou gravar qualquer dos seus valores, ou chamar um método nele. Em efeito, ele deixa de existir. Poderíamos manter o objeto na memória, mas seria apenas um espaço de resíduos, assim como o seu programa é executado periodicamente, o sistema procura por objetos encalhados e tenta recupera-los, em um processo chamado de coleta de lixo. Posteriormente, o espaço de memória ocupado por o objeto estará disponível para ser utilizado como parte de um novo objeto. Você não tem que fazer nada para fazer a coleta de lixo acontecer, e em geral você não vai estar ciente disso. Mas você deve saber que é periodicamente executado em segundo plano.
Objetos e Primitivos
Existem dois tipos diferentes, tipos primitivos e tipos de objetos. primitivos, como int e boolean começam com letras minúsculas; tipos de objetos começam com letras maiúsculas. Esta distinção é útil porque nos lembra algumas das diferenças entre eles:
Quando você declara uma variável primitiva, você tem espaço de armazenamento para um valor primitivo. Quando você declara uma variável de objeto, você tem um espaço para uma referência a um objeto.
Se você não inicializar um tipo primitivo, é dado um valor padrão a ele que depende de cada tipo primitivo.
Variáveis primitivas são bem isoladas, no sentido de que não há nada você possa fazer em um método que vai afetar uma variável em outro método.
Há uma outra diferença entre primitivos e tipos de objetos. Você não pode adicionar novos primitivos, mas você pode criar novos tipos de objetos.
Exemplo:
Neste exemplo criamos dois objetos de classes distintas e usamos algumas técnicas de manipulação de objetos, como: métodos de referencias ao objeto, retorno de objetos, aliasing de objetos.
#!/usr/bin/env python # -*- coding: latin-1 -*- # Desenvolvimento Aberto # objetos.py class Pontos: x = 0 y = 0 def __init__(self,x = None, y = None): if (x is not None) and (y is not None): self.x = x self.y = y class Retangulo (Pontos): altura = 0 largura = 0 # Workaround para efeito de Overload # Constructor () def __init__ (self, x= None, y= None, altura= None, largura= None): if (x is not None) and (y is not None) and (altura is not None) and (largura is not None): self.x = x self.y = y self.altura = altura self.largura = largura def Objeto(self): print "X=", self.x, "Y =", self.y, "Altura=", self.altura, "Largura=", self.largura def achaCentro(ret = Retangulo()): rx = ret.x + ret.largura / 2 ry = ret.y + ret.altura / 2 return Pontos(rx,ry) # Instancia Objetos pontos = Pontos(10,15) ret1 = Retangulo(pontos.x, pontos.y, 150, 200) print "Objeto1:" ret1.Objeto() # Objetos são Mutaveis. ret1.altura = 300 ret1.largura = 400 print "Objeto1:" ret1.Objeto() # Aliasing # Utiliza Workaround com efeito Overload ret2 = Retangulo() ret2 = ret1 print "" print "Aliasing:" print "Objeto2:" ret2.Objeto() ret1.altura = 100 ret1.largura = 200 print "" print "Alterndo Objeto1 e afetando Objeto2" print "Objeto2:" ret2.Objeto() coordenadas = Pontos() coordenadas = achaCentro(ret1) print "" print "Centro do Retangulo" print "Coordenadas X:", coordenadas.x print "Coordenadas Y:", coordenadas.y raw_input()